Nos encanta Japón, todo lo kawaii y el sushi, ¡así que estamos delante del juego perfecto para nosotros porque aúna todas estas cosas en un set de cartas!

Editorial
Devir
Año de publicación
2013
Idioma
Español
Número de jugadores
2-5
Duración
15 minutos
Dificultad
Fácil
Edad recomendada
8+
Rango de precio
Bajo
Diseño
Phil Walker-Harding
Ilustración
Nan Rangsima
Tobias Schweiger
Phil Walker-Harding

 

¿QUÉ TIPO DE JUEGO ES?

Estamos delante de uno de los grandes fillers del mercado, en este caso se trata de un juego de draft de cartas ambientadas en el mundo culinario del sushi.

La mecánica de los juegos de tipo draft consiste en que debes ir pasando tus cartas (u otros elementos, aunque el caso que nos ocupa son cartas) al jugador que tengas al lado, pero previamente debes haber escogido una de ellas para quedártela.

 

¿QUÉ CONTIENE LA CAJA?

La caja de latón con la que nos presentan el juego parece que venga simulando un bentō (que se trata de una cajita con comida para llevar bastante común en Japón), así que además de proteger mucho mejor el contenido respecto a las cajas habituales de cartón, es un curioso guiño a la cultura Japonesa. 

La caja alberga en su interior un total de 108 cartas además de un reglamento muy apañado.

Las cartas se separan de la siguiente forma:

  • 14 de Tempura
  • 14 de Sashimi
  • 14 de Gyoza
  • 12 de 2 Makis
  • 8 de 3 Makis
  • 6 de 1 Maki
  • 10 de Pudin
  • 10 de Nigiri de Salmón
  • 5 de Nigiri de Calamar
  • 5 de Nigiri de Tortilla
  • 6 de Wasabi
  • 4 de Palillos

¿CÓMO SE JUEGA?

Y bien, como ya hemos explicado antes, estamos delante de un juego de cartas con mecánica de draft. 

Primero de todo te recomendamos encarecidamente que tengas a mano un papel y un lápiz, así como que designes a uno de los jugadores para que sea el encargado de llevar las cuentas de puntos.

Para ver como funciona Sushi Go! primero deberemos preparar la partida, así que en función de cuantos jugadores seáis se repartirán un número determinado de cartas a cada uno de ellos.

  • En partidas de 2 jugadores: 10 cartas para cada uno
  • En partidas de 3 jugadores:  9 cartas para cada uno
  • En partidas de 4 jugadores: 8 cartas para cada uno
  • En partidas de 5 jugadores: 7 cartas para cada uno

Una vez hecha la repartición pertinente deberás colocar el restante en un montón a un lado de la mesa, pues la partida se desarrolla a lo largo de 3 rondas, así que una vez finalicéis la primera tendréis que volver a repartir de nuevo cogiendo ese montón que teníais apartado.

El objetivo del juego es tener la mayor puntuación al finalizar las 3 rondas que consta la partida. Para ello deberemos ir haciendo combinaciones con las cartas que vayamos bajando a nuestra área personal. 

Por tanto nos encontramos que a la mecánica de draft de ir cogiendo una carta y pasando el resto al jugador de al lado, tendremos que ir gestionando nuestra mano como mejor nos convenga para sumar la mayor puntuación posible en cada ronda. 

¿Y como sabemos que es lo que más nos conviene? Pues ahí entra en juego las diferentes formas de puntuar y sus múltiples combinaciones. 

Todas ellas son super sencillas, puesto que no necesitas tener el manual a mano en ningún momento, ya que cada carta tiene como pie de carta su puntuación e información de como conseguirla en caso de necesitar hacer alguna combinación de cartas.

No obstante vamos a detallar estas combinaciones y puntuaciones para que lo tengas todo claro.

  • Las cartas de los makis funcionan de la siguiente manera, el jugador que más makis tenga bajados en su area sumará 6 puntos, el segundo jugador con más makis sumará 3 puntos y el resto 0. En caso de empates los puntos se reparten a partes iguales.
  • Las cartas de tempura puntuaran siempre que haya 2 juntas en tu área de juego, y esto te otorgará 5 puntos. Si solo tienes 1, no sumarás ningún punto. Y en caso de tener 3, solo sumarías 5 puntos, pues la tempura necesita de su pareja para otorgar esos 5 puntos. (En caso de tener 4 tempuras, sumarías 10 puntos, 5 por cada pareja)

  • Las cartas de sashimi funcionan similar a la tempura, pero en este caso necesitamos 3 cartas de sashimi para anotarnos 10 puntos, si tenemos 2 no obtendríamos nada y si no llegamos a 6 tampoco conseguiríamos 20 puntos (¡¡cosa nunca vista por nosotros eso de sumar 6 sashimis!!)
  • Las gyozas van sumando puntos en función de cuantas haya en tu area de juego, si tienes 1 recibes 1 punto, si tienes 2 recibirás 3 puntos, con 3 tendrás 6 puntos, 4 te darán 10 puntos y si consigues hacerte con 5 cartas te anotarás 15 puntos.
  • Cada una de las cartas de nigiris tiene una puntuación establecida solo por tenerla en nuestro area, serían 3 puntos para los de calamar, 2 puntos para los de salmón y 1 punto para los de tortilla. 
  • Las cartas de wasabi te permiten multiplicar por 3 la puntuación de las cartas de nigiri, tendrás que jugar previamente una carta de wasabi y entonces, el siguiente nigiri que bajes a tu area, multiplicará por 3 su puntuación marcada. (Siendo esto, 9 puntos para el de calamar, 6 puntos para el de salmón y 3 puntos para el de tortilla)

  • Las cartas de palillos te permiten tomar dos cartas en un turno posterior, no tiene porque ser el siguiente turno inmediatamente. De este modo puedes llegar a conseguir la pareja de tempuras de golpe o hacer que solo te falte un sashimi para conseguir su combinación, o bajar un wasabi con un nigiri de tu interés (siempre que estos estén en la mano que te pase el jugador de al lado, claro está) 
  • Y por último, las olvidadas cartas de Pudin, cartas que pueden provocar un cambio drástico en el marcador de puntuaciones al final de la partida. Estas cartas tienen la particularidad de que se van acumulando a lo largo de las 3 rondas y su puntuación solo se contabiliza al final de la tercera ronda. Puntúan de forma similar a los makis, haciendo que el jugador que más pudins tenga en su poder gane 6 puntos, pero el jugador que tenga menos pudins (o que no tenga ninguno) restará 6 puntos. Como en el caso de los makis, en caso de empate se dividirán los puntos a partes iguales, tanto para la suma como para la resta de estos. (Como particularidad, en partidas de 2 jugadores los pudins no restarán puntos, solo otorgarán 6 puntos al que más cartas de pudin tenga en su poder)

Y visto cuantas cartas tocan por jugador y la forma en la que puntúan cada una de ellas, vamos a hablarte del sistema de draft. 

Para empezar cada jugador tomará sus cartas y las mirará, escogiendo cual de ellas quiere quedarse y colocando esta boca abajo delante suyo. Una vez todos los jugadores hayan hecho lo mismo se revelerá la carta elegida y se pasará sus cartas restantes al jugador de su izquierda, obteniendo una nueva mano de cartas de la cual tendrá que volver a escoger una, bajarla boca abajo delante suyo y así sucesivamente hasta que se entregue la última carta que irá directamente a nuestra área de juego sin necesidad de ocultarla.

Llegados a este punto pasaremos a anotar la puntuación obtenida por cada jugador. Finalizado esto descartaremos todas las cartas jugadas, cogeremos el mazo que teníamos reservado a un lado de la mesa y repartiremos de nuevo el número de cartas que correspondan a cada jugador, dando así inicio a la segunda ronda.

Volveremos a repetir el modus operandi, así hasta hacer 3 rondas en total, en cuyo caso al final de esta tercera ronda se tendrá en cuenta puntuar los pudins.

Una vez obtenidas las puntuaciones de las 3 rondas, estás se sumarán para cada jugador y el que tenga mayor puntuación será el ganador de Sushi Go! Y, si por azares de la vida hubiese algún empate de puntos, ¡el jugador que más cartas de pudin tenga será el vencedor!

VALORACIÓN

Sushi Go! vino para quedarse en nuestra ludoteca, y es que con tan solo unas partidas ya le cogimos ese cariño de juego que merece estar en nuestras vidas. Es un juego sencillo de explicar a alguien nuevo, sencillo de jugar y muy dinámico, donde además las ilustraciones aportan un plus, ¡ya que gustan a todo el mundo!

Nosotros nos lo pasamos en grande cada vez que lo sacamos, ya sea para empezar una sesión de juegos o bien para oxigenar entre partida y partida a otros.

Tenemos claro que nos encontramos delante de un filler muy completito en cuanto a mecánicas, con la parte del draft de cartas, su gestión de recursos teniendo en cuenta que cartas deberíamos guardarnos y cuales pasar (o no pasar al resto de jugadores) y su lado de combinaciones de cartas para lograr sumar la mayor cantidad de puntos posibles por ronda.

Lo bueno

  • Todas sus ilustraciones
  • Genial juego de «entre partidas»
  • Rápido de explicar y empezar a jugar

Lo malo

  • Si te gusta, acabarás comprando la versión Party

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