Estuvimos enganchados a Candy Crush durante una temporada y nos chifla todo lo kawaii y ahora van y nos ponen delante de nosotros este Zumos, que une ambas cosas en un curiosete y refrescante juego de cartas.

Editorial

Smart Troll Games

Zacatrus

Brain Picnic

Año de publicación

2019

Idioma

Español

Número de jugadores

2-10

Duración

20 minutos

Dificultad

Fácil

Edad recomendada

8+

Rango de precio

Bajo

Diseño

David Amorin

Ramón Redondo

Ilustración

Ramón Redondo

 

¿QUÉ TIPO DE JUEGO ES?

Nos encontramos delante de un filler de cartas con mecánicas de draft. En Zumos debemos convertirnos en el mejor maestro zumero de la mesa y para lograrlo deberemos conseguir unas determinadas combinaciones de cartas para obtener la mayor puntuación, yendo desde 3 hasta 5 frutas iguales. 

               

¿QUÉ CONTIENE LA CAJA?

La caja alberga en su interior un reglamento (con las reglas en español e inglés), 120 cartas de zumos, 10 cartas de maestros zumeros, 8 cartas de ayuda, 1 carta de SmartTroll (jugador inicial) y 1 carta de naranjivi (resolución de dudas).

El separador de la cuna interior es de gran ayuda para mantener las cartas más organizadas. 
Además nosotros nos llevamos nuestra copia firmada por uno de sus autores, David Amorín (¡¡Gracias por el detallazo crack!!) 

¿CÓMO SE JUEGA?

Primeramente debemos tener claro los tipos de carta que podremos encontrarnos durante la partida. Estos se dividen en dos, las cartas de zumos y las cartas de maestros zumeros.

Las cartas de zumos son cartas que nos muestran 2 frutas en cada una de ellas (hay 10 frutas diferentes), de este tipo de cartas nos encontraremos con 90 diferentes. 

Pero también nos podremos encontrar con 30 cartas con complementos, que son cartas que nos muestran 1 fruta y 1 complemento especial (café, verduras,  leche, guindilla o hielo) y las cuales otorgarán una serie de efectos a la hora de sumar los zumos.

Estas cartas pueden separarse del resto de cartas de zumos para hacer que las partidas iniciales sean más ligeras y añadirlas una vez todos los jugadores estén familiarizados con el modo de juego, haciéndolo más estratégico y divertido.

Y el otro tipo de cartas que veremos son las de maestros zumeros. Estas cartas tienen 2 caras diferentes, aunque ambas caras comparten un carrito de frutas estilo puesto de mercado, por un lado se nos muestra una bolita blanca con expresiones faciales distintas (modo normal) y por el otro podemos tener una de las 10 frutas diferentes del juego (modo especialista)

Y con estos conceptos claros ya podemos preparar una partida. Primero hay que barajar todas las cartas de zumos y formar un mazo con ellas, ubicándolo en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores. 

Cada jugador debe tener en su zona de juego una carta de maestro zumero colocada por el lado normal (la bolita blanca con expresiones kawaii) y ya se puede determinar el jugador inicial, que será el último jugador que haya tomado fruta, este recibirá la carta de SmartTroll (jugador inicial).

Cada turno consta de las mismas fases y la partida finaliza cuando un jugador alcance o supere los 8 puntos (aunque podemos aplicar el modo express que hará que la partida acabe cuando se alcancen 5 puntos o el modo marathon en el cual tendremos que llegar a 16 puntos para dar por finalizada la partida)

Las fases de turno son: 

  • Robo: cada jugador debe robar 2 cartas del mazo central, elegir una de ellas y dar la otra al jugador de su derecha (mecánica draft), este movimiento de dar la carta al jugador de la derecha la llevarán a cabo todos los jugadores a la vez.
  • Colocación: Ahora cada jugador vuelve a tener 2 cartas en su mano, una que ha escogido previamente y otra que se la ha dado el jugador de su izquierda. En este momento se deben colocar ambas en la zona de juego en el orden que prefieran. Las cartas se deben colocar a otras cartas adyacentes (la primera deberá ir si o si a un costado de la carta de maestro zumero) y solo de forma ortogonal (no vale diagonalmente). El máximo permitido para cada jugador en su zona de juego es de 16 cartas, formando una malla de 4 filas y 4 columnas. Si se da el caso de que un jugador tenga su cuadrícula llena, la partida finalizará en ese mismo instante y ganará el jugador con mayor puntuación hasta el momento.
  • Revisar zumos: Una vez todos los jugadores han colocado sus dos cartas es momento de revisar si hay algún zumo sobre la mesa, para ello cada jugador debe revisar si tiene 3 o más frutas iguales tocándose entre sí. En caso afirmativo, pasaremos a la siguiente fase, sino volveremos a empezar con la fase de robo.

  • Puntuación: Todos los jugadores que hayan logrado hacer zumo puntúan a la vez. Para ello debemos tener en cuenta la tabla de puntuaciones.
    • Zumo de 3 frutas – Se retiran las 3 cartas de la zona de juego del jugador, reservándose boca abajo una de ellas que formará parte de los puntos de dicho jugador y colocando las 2 restantes en el mazo de descartes. 
    • Zumo de 4 frutas – Se retiran las 4 cartas de la zona de juego del jugador, reservándose boca abajo dos de ellas que formaran parte de los puntos de dicho jugador, colocando 1 en el mazo de descartes y la carta restante pasará a ser un bloqueo en la zona de juego del jugador de su izquierda. Para realizar el bloqueo (romper el cesto), la carta irá colocada boca abajo, mostrando el reverso de esta, impidiendo al jugador que reciba dicho bloqueo el poder colocar una carta sobre esa zona.
    • Zumo de 5 frutas – Se tiran las 5 cartas de la zona de juego del jugador, reservándose boca abajo tres de ellas que formaran parte de los puntos de dicho jugador, se colocará 1 en el mazo de descartes, otra pasará a ser un bloqueo en la zona de juego del jugador de su izquierda y además podrá eliminar un bloqueo de su propia zona de juego y mandarlo al mazo de descartes.

Es posible que después de puntuar los zumos nos encontremos con que nuestra zona de juego queden huecos entre cartas que contradigan las reglas de colocación (las cartas siempre tienen que tocarse unas a otras ortogonalmente).

Si esto sucede el jugador debe recolocarlas, desplazando todas las cartas que quedasen «en el aire» para formar su cuadricula tal y como establecen las reglas. En caso de formar un nuevo zumo con esta recolocación, este será puntuado de forma inmediata. 

Si alguna de las cartas puntuadas contaba con un complemento se llevará a cabo su efecto por orden, empezando por el jugador que tiene la carta del SmartTroll y en sentido de las agujas del reloj. 
Los efectos de los complementos son:

  • Leche: Los demás jugadores rompen uno de sus cestos de frutas, creando un bloqueo en su zona de juego con una carta recién robada del mazo central.
  • Hielo: Los demás jugadores descartan una de sus cartas de su zona de juego que tenga un complemento. Si al descartar dicha carta se rompe la zona de juego, se deberán desplazar las cartas hasta volver a tenerlas todas conectadas correctamente. Si al ocurrir dicha situación se forma un nuevo zumo se puntuará al momento. Y si las cartas del nuevo zumo contienen algún complemento, se deberá aplicar su efecto en este instante.
  • Verduras: Puedes intercambiar dos cartas de tu zona de juego (solo el jugador que ha activado el efecto). Si con este cambio se forma un nuevo zumo se puntuará al momento. Y si las cartas del nuevo zumo contienen algún complemento, se deberá aplicar su efecto en este instante.
  • Guindilla: Debes romper un cesto de fruta del jugador de tu izquierda (robando una carta del mazo central para crear ese bloqueo) y además puedes arreglar uno de tus cestos rotos (solo el jugador que ha activado el efecto)
  • Café: Roba y juega directamente una carta (solo el jugador que ha activado el efecto). Si con esta carta jugada se forma un nuevo zumo se puntuará al momento. Y si las cartas del nuevo zumo contienen algún complemento, se deberá aplicar su efecto en este instante.

Puede darse el caso de que alguno de los zumos que vayamos a puntuar compartan cartas con otro, en dicha situación se puntuarán todos de forma independiente.

Y una vez realizadas las puntuaciones se pasará la carta de SmartTroll (jugador inicial) al siguiente jugador en sentido de las agujas del reloj, se revisarán los puntos totales de cada jugador para comprobar si se ha cumplido la condición de final de parte (lograr esos 8 puntos para ser el ganador, o 5 o 16 en modo express o marathon, en función de como se este jugando). 

Si nadie ha alcanzado la puntuación ganadora, se volverá a iniciar un nuevo turno empezando por la fase de robo y siguiendo el resto de fases hasta dar con un vencedor.

La partida finalizará cuando un jugador alcance o supere los puntos establecidos. Si se da el caso de que dos o más jugadores alcanzan dicha puntuación en el mismo turno, ganará el que más puntuación final haya obtenido.  En caso de empate en puntos, el jugador con menos cartas en su zona de juego será el ganador. Si también hay un empate en esto, ganará el que menos cestos rotos tenga. Y, si se da la remota casualidad de que también hay empate en este aspecto, ¡se jugará otra partida para deshacerlo!

Además de el modo «normal» de juego, el cual hemos visto que podemos separar las cartas de frutas con complementos para un inicio más ligero, nos encontramos con el modo maestro zumero especializado, donde la carta de maestro zumero de cada jugador estará por la cara de una fruta. 

Las partidas de este modo se jugarán de la misma forma que se ha explicado aquí, con la particularidad de que al terminar la partida, los jugadores puntuarán un punto de victoria adicional por cada fruta que tengan en su zona de puntuación que coincida con la fruta de su maestro zumero especialista. 

Y, además del explicado modo express (5 puntos para ganar) o modo marathon (16 puntos para ganar), tenemos el modo clientes habituales, donde, tomando la carta de maestro zumero por su lado especialista (el que muestra una fruta), cada jugador podrá utilizar esa fruta para formar sus zumos, aunque la carta de maestro zumero nunca podrá ser retirada de su zona de juego.

De este modo cada jugador tendrá una ventaja para crear zumos del tipo que les marque su maestro zumero. En este modo la partida terminará al alcanzar 10 puntos.

VALORACIÓN

Estamos delante de una propuesta sencilla y fresca que sin lugar a dudas va a gustar a todos los públicos. 

Zumos es un juego con un arte kawaii que sigue la estela de sushi go y que va gustar a todo el que se lo enseñes, además su forma de jugar se puede explicar y entender en menos de 5 minutos lo que hace que sea perfecto para sacarlo a mesa en cualquier momento y con cualquier tipo de personas, sean o no jugones. 

Para nosotros es el juego ideal entre partidas a juegos más durillos, aunque hay que andarse con ojo ya que las partidas tienen una duración cortita de 20 minutos las primeras veces, pero luego si todos los jugadores en mesa ya han jugado varias partidas, el tiempo de partida puede llegar a reducirse bastante.

Y con ese escenario puede llegar a suceder que al final haya pique y las partidas se vayan de madre llegando a hacer una tras otra sin parar, ya que durante la partida no solo tendremos que estar atentos a que cartas nos vienen bien para nuestra zona de juego, sino que cartas tendremos que «sacrificar» con tal de no «ayudar» a nuestro contricante de la derecha.

Aunque el juego esta pensado para partidas de entre 2 a 10 jugadores, consideramos que cuando mejor luce y es más divertido es en partidas de entre 4-6 jugadores, aunque es completamente funcional en todo su rango.

Es por ello que consideramos que Zumos es un imprescindible en cualquier estantería, tanto por su precio como por su formato que son de lo más atractivo.

Lo bueno

  • Es sencillo y fácil de explicar (sirve para todos los públicos)
  • Las partidas son muy divertidas y van muy fluidas
  • Diferentes modos de juego que amplían la rejugabilidad pasado el tiempo
  • Es muy llamativo visualmente

Lo malo

  • Posibles distracciones a la hora de contabilizar puntos (al no tener contadores)
  • En partidas a muchos jugadores necesitaremos de una gran mesa para poder jugarlo

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